# 装备宠物与皮肤
# 01 可穿戴装备
视频中的代码如下: (使用时需注意:模型的名称需与代码中的名称保持一致)
world.onPlayerJoin(({entity}) => {
entity.player.addWearable({
bodyPart: Box3BodyPart.HEAD,
mesh: 'mesh/三级盔.vb', //使用代码时,此处的名称需与地图中的模型名称保持一致
orientation: new Box3Quaternion(0,1,0,0).rotateY(-Math.PI/2),
offset: new Box3Vector3(0,0.4,0.1),
});
entity.player.addWearable({
bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_HAND,
mesh: 'mesh/95式 [精美].vb', //使用代码时,此处的名称需与地图中的模型名称保持一致
orientation: new Box3Quaternion(0,1,0,0).rotateY(Math.PI),
offset: new Box3Vector3(-0.05,-0.1,0.5),
scale: Box3Vector3 = new Box3Vector3(0.3, 0.3, 0.3),
});
});
# 02 可跟随小精灵
console.clear()
const mscale = 1 / 16
const Quat = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1)
function buddyFollow(entity, mesh, y) {
const buddy = world.createEntity({
mesh,
position: entity.position,
meshScale: [mscale, mscale, mscale],
gravity: false, //不受重力影响
fixed: false, //可推移
collides: true, //可碰撞
friction: 0, //无摩擦力
mass: 0.01, //非常轻
})
const tgPos = entity.position//僚机的目标位置
const budPos = buddy.position//僚机的当前位置
const facing = entity.player.facingDirection//玩家的朝向
const ratio = 0.3//追随的灵敏度, 最好设在0.5左右, 1.0表示立即移到玩家位置
const dist = 2 //与玩家保持的距离
const yOffset = y //y轴位移, 保持僚机在头顶或脚下
const ticker = world.onTick(() => {
//要让小精灵跟在玩家背后, 需要计算xz轴的位移: 玩家朝向的反方向
const xOffset = -facing.x * dist
const zOffset = -facing.z * dist
//当前位置与目标位置在xyz轴的差距
const xDiff = tgPos.x - budPos.x
const yDiff = tgPos.y - budPos.y
const zDiff = tgPos.z - budPos.z
//计算xyz方向上 当前位置向目标位置靠拢的速度
const vx = (xDiff + xOffset) * ratio
const vy = (yDiff + yOffset) * ratio
const vz = (zDiff + zOffset) * ratio
buddy.velocity.set(vx, vy, vz)//设置僚机速度
if (buddy.velocity.sqrMag() > 0.005) {//速度要足够大, 才触发转向, 防止抖动
buddy.meshOrientation = Quat.rotateY(Math.atan2(zDiff, xDiff)) //让小精灵一直面向玩家
}
})
return () => {
ticker.cancel() //关掉tick循环
buddy.destroy() //移除僚机实体
}
}
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.setPet = buddyFollow(entity, 'mesh/皮卡丘.vb', -1) //给玩家增加宠物,名称需与地图内放置的模型的名称一致
})
world.onPlayerLeave(({ entity }) => {
//玩家离开地图时, 切记一定要关掉tick循环以及销毁小精灵实体, 否则随着人数增加, 服务器积累到一定程度就会崩溃
entity.setPet() //清除掉宠物
})
# 03 皮肤
开始之前,记得先把所有的部位做成对应的模型放入地图中!代码如下:
1.隐藏某个部位,以头部为例:
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
/**
* 以下代码是穿戴(addWearable) API结合 隐藏身体部位(skinInvisible) 功能的展示效果代码
*/
// ----------------------------从这里开始--------------------------------------
// API: addWearable - 指在玩家某身体部位附上穿戴配件物体
// 戴上南瓜头
entity.player.addWearable({
bodyPart: Box3BodyPart.HEAD, // 南瓜头要加到“头”这个部位上
mesh: 'mesh/小南瓜4.vb', // 南瓜头的模型位置(需要提前把模型放到地图场景里!)
orientation: new Box3Quaternion(0, 1, 0, 0).rotateY(-Math.PI / 2), // 转到正确的方向
scale: new Box3Vector3(0.5, 0.5, 0.5),
offset: new Box3Vector3(0, 0.3, 0),
});
//使用 “隐藏身体部件” 功能,把指定的身体部位隐藏掉!
entity.player.skinInvisible.head = true;
})
其他的部件也是用同样的方式穿在身上
2.全身部件隐藏教程
// 需要提前把模型放到地图场景里!并且名称与代码中提到的部位名称保持一致,否则会出错
// 其中 offset、rotate 和 scale 分别代表:模型的偏移量、旋转角度和缩放值,需要根据具体的模型去自行调整数值,直接用的话可能导致模型角度不对的情况哦
const bodyData = [
{ bodyPart: Box3BodyPart.HEAD, name: '头', mesh: 'mesh/部件教程-头.vb', offset: [0, 0.4, -0.1], rotate: [0, 450, 0], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.TORSO, name: '躯干', mesh: 'mesh/部件教程-躯干.vb', offset: [0, 0.1, 0], rotate: [0, 90, 0], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.TORSO, name: '臀部', mesh: 'mesh/部件教程-臀部.vb', offset: [0, -0.25, 0], rotate: [0, 90, 0], scale: [0.5, 0.7, 0.4] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.LEFT_UPPER_ARM, name: '左上臂', mesh: 'mesh/部件教程-左上臂.vb', offset: [0.1, 0.07,-0.02], rotate: [-128, 120, -85], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_UPPER_ARM, name: '右上臂', mesh: 'mesh/部件教程-右上臂.vb', offset: [-0.1, 0.07,-0.02], rotate: [-45, -120, -85], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.LEFT_LOWER_ARM, name: '左下臂', mesh: 'mesh/部件教程-左下臂.vb', offset: [0, 0.11, 0], rotate: [-128, 120, -85], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_LOWER_ARM, name: '右下臂', mesh: 'mesh/部件教程-右下臂.vb', offset: [0, 0.09, 0], rotate: [-45, -120, -85], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.LEFT_UPPER_LEG, name: '左上腿', mesh: 'mesh/部件教程-左上腿.vb', offset: [0, -0.05, 0], rotate: [0, 90, 0], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_UPPER_LEG, name: '右上腿', mesh: 'mesh/部件教程-右上腿.vb', offset: [0, -0.1, 0], rotate: [0, 90, 0], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.LEFT_LOWER_LEG, name: '左下腿', mesh: 'mesh/部件教程-左下腿.vb', offset: [0, 0.07, 0], rotate: [0, 90, 0], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_LOWER_LEG, name: '右下腿', mesh: 'mesh/部件教程-右下腿.vb', offset: [0, 0.07, 0], rotate: [0, 90, 0], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.LEFT_FOOT, name: '左脚', mesh: 'mesh/部件教程-左脚.vb', offset: [0, 0.06, 0.05], rotate: [0, 90, 0], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_FOOT, name: '右脚', mesh: 'mesh/部件教程-右脚.vb', offset: [0, 0.06, 0.05], rotate: [0, 90, 0], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.LEFT_LOWER_ARM, name: '左手', mesh: 'mesh/部件教程-左手.vb', offset: [0.16, 0.16, 0.09], rotate: [-56, -64, 90], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
{ bodyPart: Box3BodyPart.RIGHT_LOWER_ARM, name: '右手', mesh: 'mesh/部件教程-右手.vb', offset: [-0.16, 0.05, 0.1], rotate: [-138, 60, 95], scale: [0.5, 0.5, 0.5] },
]
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
// 隐藏所有身体部件!
for (const bodyPart in entity.player.skinInvisible) {
entity.player.skinInvisible[bodyPart] = true;
}
// 根据配置穿戴身体各个部件
for (const data of bodyData) {
addWearable(entity, data)
}
});
// 添加部件
function addWearable(entity, data) {
// 这一步是把角度转成弧度
const orientation = new Box3Quaternion(0, 0, 0, 1)
.rotateZ(data.rotate[2] * Math.PI / 180)
.rotateX(data.rotate[0] * Math.PI / 180)
.rotateY(data.rotate[1] * Math.PI / 180)
// 将上面声明的配置一一对应地传递给传递API
entity.player.addWearable({
bodyPart: data.bodyPart,
mesh: data.mesh,
orientation: orientation,
scale: data.scale,
offset: data.offset,
})
}
⚠️注意
其中 offset
、rotate
和 scale
分别代表:模型的偏移量、旋转角度和缩放值
需要根据具体的模型去自行调整数值,直接用的话可能导致模型角度不对的情况哦