# 08 实体受伤
实体受伤是各类地图中常见的设定,无论是PVP、射击类、闯关类等等地图类型都需要用到
本节所使用的代码如下:
1.用entity.hurt()
让玩家进入地图后就受到伤害
console.clear()
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.enableDamage = true //允许这个实体 受伤/死亡/复活
entity.hurt(50) //去掉玩家半管血
console.log('hp:'+entity.hp) //现在受伤后只剩50了
console.log('maxHp:'+entity.maxHp) //生命值上限, box3里所有实体默认maxHp是100
})
2.恢复玩家血量
console.clear()
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.enableDamage = true //允许这个实体 受伤/死亡/复活
entity.hp -= 100 //让玩家受100点伤害当场去世
})
world.onChat(({ entity }) => {
entity.hp = entity.maxHp * 0.5 //复活至一半最大生命值
})
3.让其他模型实体受到伤害
for (const e of world.querySelectorAll('*')) { //遍历每个实体
e.enableDamage = true //允许这个实体 受伤/死亡/复活
e.hurt(50) //把实体打剩半条命
}
4.点击其他实体,让其受到伤害
for (const e of world.querySelectorAll('*')) { //遍历每个实体
e.enableDamage = true //允许这个实体 受伤/死亡/复活
}
// 利用点击事件对点中的实体造成伤害
world.onClick(({ entity, clicker }) => { //entity是被点击的实体, clicker是点击了这个实体的玩家
if (entity.isPlayer) { //如果被点击的是个玩家实体
world.say(`${clicker.player.name} 击中 ${entity.player.name}`) //显示玩家的名字
} else {
world.say(`${clicker.player.name} 击中 ${entity.id}`) //显示实体的id
}
entity.hurt(20)
})
5.碰到某个特定的方块受到伤害或回血(如岩浆)
// 碰到岩浆受伤, 碰到字母H恢复生命
world.onVoxelContact(({ entity, voxel, x, y, z }) => { //当触碰方块
if (voxel === voxels.id('lava02')) { //如果方块类型是岩浆
entity.hurt(20) //受伤
} else if (voxel === voxels.id('H')) { //如果方块类型是H字母
entity.hp = entity.maxHp //恢复满血
voxels.setVoxel(x, y, z, '') //消掉H方块
}
})
6.触碰实体怪物受到伤害或回血(记得给实体打上相应标签)
for (const e of world.querySelectorAll('*')) { //遍历每个实体
e.enableDamage = true //允许这个实体 受伤/死亡/复活
e.collides = true //允许实体被碰撞
e.gravity = true //开启重力, 这样实体才不会一碰就飘走
}
// 碰到僵尸受伤, 碰到急救包恢复生命
world.onEntityContact(({ entity, other }) => { //other是被触碰的实体
if (other.hasTag('僵尸')) { //当被碰实体有僵尸标签
entity.hurt(20) //受伤
} else if (other.hasTag('急救包')) { //当被碰实体有急救包标签
entity.hp = entity.maxHp //恢复满血
other.destroy() // 把急救包从地图删除, destroy()只能删除非玩家实体
}
})
7.加入不同类型的伤害(触碰伤害和点击伤害)
for (const e of world.querySelectorAll('.僵尸')) { //遍历每个僵尸实体
e.enableDamage = true //允许这个实体 受伤/死亡/复活
e.collides = true //允许实体被碰撞
e.gravity = true //开启重力, 这样实体才不会一碰就飘走
}
world.onPlayerJoin(({ entity }) => {
entity.enableDamage = true //允许这个实体 受伤/死亡/复活
entity.id = entity.player.name //喵家名字赋值到id, 以便和其它实体一样可以统一通过entity.id获取名字
})
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
if (other.hasTag('僵尸')) { //如果被碰实体有僵尸标签
entity.hurt(30, {
damageType: '病毒', //伤害类型为病毒
attacker: other, //告诉引擎攻击者是被碰到的这个实体
})
}
})
world.onClick(({ entity, clicker }) => {// entity是被点击的实体, clicker是点击了这个实体的玩家
entity.hurt(20, {
damageType: '枪击', //伤害类型为枪击
attacker: clicker, //告诉引擎攻击者是触发点击的这个玩家实体
})
})
world.onTakeDamage(({ entity, attacker, damage, damageType }) => { //每次地图里有实体受伤
world.say(`${attacker.id} 对 ${entity.id} 造成${damage}点${damageType}伤害`)
})
8.不同伤害导致的game over这样表示
world.onDie(({ entity, attacker, damageType }) => { //每次地图里有实体死亡
if (entity.isPlayer) { //如果是玩家实体
if (damageType === '病毒') { //如果是病毒致死
entity.player.color.set(0, 1, 0) //玩家实体颜色变绿
}
} else { //如果非玩家实体
if (damageType === '枪击') { //如果是枪击致死
entity.destroy() //从地图上消失
}
}
})
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