# 07 SQL基础


重新加载或者刷新网页,身上的物品等数据都会清零

通过SQL数据库,即可实现数据存档,这样就不用再担心数据丢失了!

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1.创建一个SQL数据表保存数据

console.clear()
for (const e of world.querySelectorAll('.瓶盖,.空瓶')) { //遍历每一个废品实体
    e.enableInteract = true //开启交互
    e.interactRadius = 2.5 //交互范围
    e.interactHint = e.tags() //交互提示文本显示标签名
    e.interactColor.set(0, 1, 0) //交互提示文本设为绿色
    e.onInteract(({ entity }) => {
        entity.junk += 1 //累加废品
        e.destroy() //从地图中删除实体
 
        //跟world.say相似, 但只对指定的玩家显示信息而不是对所有玩家广播
        entity.player.directMessage(`${entity.player.name} 累计捡到${entity.junk}个废品`)
    })
}

//封装成函数是因为它会被多次用到(显示玩家状态, 显示与NPC交互结果)
function textDialog(entity, content, title) {
    return entity.player.dialog({ //弹出对话框
        type: Box3DialogType.TEXT, //对话框类型为纯文本
        content, //文本内容
        title, //对话框左上角标题内容
    })
}

world.onPlayerJoin(({ entity }) => {//每次玩家进入游戏都会运行
    entity.money = 0 //钱
    entity.junk = 0 //废品
    entity.itemList = [] //口袋里的货品

    loadPlayer(entity)

2.制作一个保存按钮

entity.player.onPress(async ({ button }) => { //每当有按钮被按下
        if (button == Box3ButtonType.ACTION1) { //如果按钮是右键
            const selection = await entity.player.dialog({
                type: Box3DialogType.SELECT, //对话框类型为选择框
                content: `你身上有:\n\n${entity.money}元, ${entity.junk}个废品\n道具: [${entity.itemList}]`,
                options: ['保存'],
            })
            if (selection) { //确保对话框不是点击x关闭
                if (selection.value === '保存') { //被点击的是保存按钮
                    await savePlayer(entity) //等待写入结束才运行下一行
                    textDialog(entity, '保存完毕')
                }
            }
        }
        else if (button == Box3ButtonType.ACTION0) { //如果按钮是左键
            const eaten = entity.itemList.pop() //口袋列表最右边的一个物品拿出来
            if (eaten) {
                entity.player.directMessage(`${entity.player.name}吃掉了"${eaten}"`)
            }
        }
    })
})

3.设置用户数据

//NPC是non-player character的简称, 表示游戏里无人控制的虚构人物
for (const npc of world.querySelectorAll('.NPC')) {
    npc.enableInteract = true //允许当前npc实体触发交互
    npc.interactRadius = 4.5 //交互范围
    npc.interactHint = npc.id //交互提示文本显示实体名字
    npc.interactColor.set(0, 1, 0) //交互提示文本颜色为绿色

    if (npc.id == '学生') { //如果实体名是'学生'
        npc.onInteract(async ({ entity }) => { //当玩家对这个npc按E触发交互, npc对玩家打招呼
            textDialog(entity, `${entity.player.name}, 你好呀~`, npc.id)
        })
    }
    else if (npc.id == '回收处员工') { //如果实体名是'回收处员工'
        npc.onInteract(async ({ entity }) => { //当玩家对这个npc按E触发交互, npc问你想卖多少废品
            const amount = await entity.player.dialog({
                type: Box3DialogType.INPUT, //对话框类型为输入框
                content: `你有${entity.junk}废品, 想卖掉多少呢?`,
                title: npc.id, //对话框左上角显示NPC名字
            })
            if (amount > 0 && amount <= entity.junk) { //如果持有的废品数符合输入的数值
                entity.junk -= amount //交出废品
                const gain = 2 * amount //废品换算成钱
                entity.money += gain //钱入账到玩家
                textDialog(entity, `${amount}废品卖得${gain}`)
            }
        })
    }
    else if (npc.id == '小卖部老板') { //如果实体名是'小卖部老板'
        npc.onInteract(async ({ entity }) => { //当玩家对这个npc按E触发交互, npc问你想买哪些商品
            const goodsList = ['薯片', '可乐', '糖果'] //货品列表
            const priceList = [7, 5, 4] //价格列表
            const selection = await entity.player.dialog({
                type: Box3DialogType.SELECT, //对话框类型为选择框
                content: `你有${entity.money}元, 想买点什么呢?`,
                title: npc.id, //对话框左上角显示NPC名字
                options: ['薯片 (7元)', '可乐 (5元)', '糖果 (4元)', '离开'], //选项
            })
            if (selection) { //如果玩家没有点击'x'关闭对话框
                const goods = goodsList[selection.index] //被选中的货物
                const price = priceList[selection.index] //被选中货物的价格
                if (entity.money >= price) { //如果玩家的钱足够
                    entity.money -= price //扣钱
                    entity.itemList.push(goods) //货物装进玩家口袋列表最右边
                    textDialog(entity, `"${goods}"入手`)
                } else {
                    textDialog(entity, `要买"${goods}"还差${price - entity.money}`)
                }
            }
        })
    }
}

4.实现保存功能

async function savePlayer(entity) {//定义保存玩家状态的函数
    if (entity.player.userKey) {//拥有userKey的玩家, 则玩家不是游客, 可以保存
        await db.sql`
            --尝试向player表插入一条记录, 向各个字段写入玩家身上对应的属性值
            INSERT INTO player (
                userName,
                money,
                junk,
                itemList,
                userKey
            )
            VALUES(
                ${entity.player.name},
                ${entity.money},
                ${entity.junk},
                ${JSON.stringify(entity.itemList)},--itemList是数组, 需要用JSON.stringify才能存入类型为TEXT的字段
                ${entity.player.userKey}
            )
            ON CONFLICT(userKey)--如果玩家记录已经存在, 则不需要插入, 而是更新各个字段的值
            DO UPDATE SET

            userName=excluded.userName,
            money=excluded.money,
            junk=excluded.junk,
            itemList=excluded.itemList
        `
    }
}

5.将用户数据显示在前端

async function showPlayers() {
    console.clear() // 清空控制台
    const playerList = await db.sql`SELECT * FROM player`
    for (const p of playerList) {
        console.log(JSON.stringify(p))
    }
}

async function createTable() {
    await db.sql`
        CREATE TABLE IF NOT EXISTS player (
            money INTEGER DEFAULT 0,--金钱, INTEGER类型用于存储整数
            junk INTEGER DEFAULT 0,--废品, INTEGER类型用于存储整数
            itemList TEXT DEFAULT '',--道具列表, TEXT类型用于存储字符串
            userKey TEXT PRIMARY KEY UNIQUE DEFAULT ''--玩家的唯一识别码, TEXT类型用于存储字符串
        )
    `
    showPlayers() //每次运行代码都能查看数据库里所有记录
}

6.读取存档数据

async function loadPlayer(entity) {
    const data = (await (db.sql`SELECT * FROM player WHERE userKey=${entity.player.userKey} limit 1`))[0]
    if (data) { //如果存在这个玩家的存档
        entity.money = data.money //恢复金钱
        entity.junk = data.junk //恢复废品
        entity.itemList = JSON.parse(data.itemList) //恢复道具列表, 这里的JSON.parse用于把字符串变回数组
    }
}

async function showPlayers() {
    console.clear() // 清空控制台
    const playerList = await db.sql`SELECT * FROM player`
    for (const p of playerList) {
        console.log(JSON.stringify(p))
    }
}

async function createTable() {
    await db.sql`CREATE TABLE IF NOT EXISTS player (
        userName TEXT DEFAULT '',--玩家名字
        money INTEGER DEFAULT 0,--金钱
        junk INTEGER DEFAULT 0,--废品
        itemList TEXT DEFAULT '',--道具列表
        userKey TEXT PRIMARY KEY UNIQUE DEFAULT ''--玩家的识别码
    )`

    showPlayers()
}

createTable()